腾讯的miniStations想主导家庭游戏市场 有机会吗

去年11月9日,腾讯腾讯正式对外发布其硬件产品游戏机——miniStation,主导这是家庭一款类似Valve公司Steam Machine的产品。其实腾讯推出这款产品早有先兆,游戏有机去年9月,市场腾讯游戏就曾推出过一个针对TV端的腾讯圣多美和普林西比交友数据游戏App,这次的主导微主机其实就是把这款App系统底层化了。
几个月后,家庭腾讯把miniStation的游戏有机活动搬到了成都,很明显,市场这是腾讯冲着成都的游戏资源来的。相比北上广,主导成都某种意义上已经是家庭纳米比亚全球数据全国第四第五的游戏之都了。腾讯选择这里自然不言而喻。游戏有机产品总监和运营总监轮番上阵讲解,市场台下很多游戏公司提问,虽然时间很短,亮点还是很多的,能够帮助我们快速认识和理解这款产品,包括一些数据和政策都颇值得玩味。
亮点与槽点
首先你要搞清楚这个产品是如何运行的。简单来说,就是通过这台设备和电视进行连接,然后通过你的手机进行操控——你可以用他来玩FPS类,MOBA以及赛车等游戏,纳米比亚一手数据未来也许加入手柄和方向盘等等。很多人大概不太能够理解这种操作的乐趣,尤其是像我们这代经历过红白机-PC-主机的玩家来说,也许有些人会觉得,靠,这太扯了吧?但是对于一些没有接触过主机和端游,直接从手机上接触游戏的新生代玩家(95后,00后)来说,这可能是一种延伸于手机之外的新的交互模式。
比起其他的电视游戏和主机来说,腾讯主导来做这个市场优势显然很明显,首先能够打通整个支付体系,纳米比亚源头数据传统的电视游戏和主机的支付方式:银行卡、信用卡、手机卡、密码等等,非常繁琐,在移动互联网时代显得有些格格不入,腾讯利用安卓底层做的微主机,能够比较好的支持微信支付功能,比如利用购买道具大概只用十几秒就到账,这对于主机来说无疑是一个巨大的进步。
其次是账号体系,微主机的纳米比亚币圈数据游戏和腾讯研发的其他手游一样,支持QQ账号登陆和微信账号登陆,在此之前,主机或者说微主机的账号体系是割裂的,比如微软的Xbox live,索尼的PSN,腾讯的账号能够最大程度上打通不同屏之间的跨度,理论上做到数据同步也是可以的,但夸系统还是有些困难,比如安卓和苹果之间的区服就是独立的,显然,目前还不能做到互通。
优点很明显,槽点也很突出,比如一个最现实的问题,就是在互动环节中,一位成都本地游戏从业者提的问题,就是这个游戏的有多少量?想必这个问题代表了大多数人的态度。事实上,miniStation目前的出货量大概在3万台,授权OEM给的创维,联想乐檬预计能在春节期间达到10万台,但相比手游市场来说,即便是乘以2和3(假设一台主机cover2~3个用户),这个出货量还是显得有些小。
另外一个就是目前miniStation上的游戏有些老了,在展示的游戏中,我们看到不少一年前的游戏也在其列。当然里面也有很多腾讯今年刚刚推出的新游戏,但总的来说,新鲜度和应用商店还是没法比,一方面是因为操控性和移植的问题,并不是所有的游戏都适合移植到miniStation上,比如点触类,三消类等等,另一方面值得注意的是腾讯的开放性:比如是否考虑把竞争对手的一些大作也放到平台上,比如英雄互娱的全民枪战,比如巨人的虚荣,这些都和腾讯的产品有竞争关系,如何平衡内部和外部,这些都值得思考。
腾讯需要什么?
简而言之,腾讯需要大量的内容去完善他的生态,毕竟对于微主机来说,内容建设远比产品更为实际和重要。
腾讯对于CP的要求很简单,基本上可以分为三点:合同-接入SDK-上架,SDK包括支付的SDK和联网的SDK,毕竟作为一款定位于客厅游戏的产品,必须要支持多人同时游戏。我们在现场也看到了相关的演示,8人用8个手机同时在一个屏幕上进行游戏,虽然操作过程中出现了一些卡顿,以及找到自己游戏人物角色等突发状况,但总的来说,so far so good。
值得一提的是分成比例,腾讯给出的是9:1,也就是开发者拿9,腾讯拿1,可谓相当慷慨,但对于开发者来说,更关心的是这个平台能够给自己的产品带来多少流水和收益,作为主机市场的后入者,能否撬动客厅娱乐这块蛋糕,现在看来还不好说。
(责任编辑:热点)
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